DLSS 5 انویدیا با سه حالت هوش مصنوعی جدید: ارتقاء مقیاس هوشمند و تغییر لحظهای
انویدیا برای اولین بار DLSS 5 را اوایل امسال معرفی کرد که با واکنش قوی و انتقادی مواجه شد. این فناوری ارتقاء دهنده تصویر تقریباً توسط برخی رسانهها و علاقهمندان به دلیل فراتر رفتن از مرزهای خود و زیادهروی در استفاده از هوش مصنوعی مورد انتقاد شدید قرار گرفت.
در آن زمان، انویدیا به جامعه اطمینان داد که DLSS 5 قصد هنری را حفظ خواهد کرد و مدیرعامل جنسن هوانگ حتی تا آنجا پیش رفت که ادعا کرد گیمرها آن را درک نمیکنند. اکنون، در SIGGRAPH، این شرکت بار دیگر DLSS 5 را به نمایش گذاشته است و باید اعتراف کرد که این بار متفاوت به نظر میرسد.
نکته اصلی، معرفی سه مدل مختلف با سطوح جزئیات متفاوت و تأثیر بر عملکرد است. یک بازی نیازی نیست که تمام مدت به یک مدل واحد محدود شود؛ در عوض، توسعهدهندگان میتوانند مدلهای مختلفی را برای صحنههای گوناگون به کار گیرند. عناصر جداگانه یک صحنه، مانند شخصیتها در مقابل محیط، نیز میتوانند با توجه به میزان تأثیر DLSS بر آنها (یا عدم تأثیر) تنظیم دقیق شوند.
سپس، شما این آزادی را دارید که بدون ایجاد تأخیر، در زمان واقعی بین مدلها جابجا شوید. DLSS 5 از ترکیبی از تکنیکها برای گرفتن فریم رندر شده اصلی و اعمال افکتها بر روی آن استفاده میکند که فراتر از صرفاً ارتقاء مقیاس تصویر است. این روزها، DLSS، FSR و XeSS بخشهای ضروری معادله هستند که به عنوان راهحل ترجیحی ضدaliasing در عناوین مدرن عمل میکنند و در زمینههای دیگری مانند رهگیری پرتو (ray tracing) نیز کمک میکنند.
بخش ارتقاء مقیاس به طور معمول کار میکند و همچنان مسئول تعیین بلوکهای اساسی تصویر، مانند نورپردازی و هندسه است. بنابراین، بخشی که به شدت مورد انتقاد قرار گرفت، اختیاری است، زیرا تنها پس از ارتقاء مقیاس فریم رندر شده اصلی وارد عمل میشود. با این حال، مشخص نیست که آیا توسعهدهندگان (یا شما) میتوانند به طور فعال انتخاب کنند که فریم را از طریق ویژگیهای زیباسازی پردازش نکنند.
انویدیا سه چالش اصلی را که این شرکت در توسعه DLSS 5 با آن روبرو بود، تشریح کرد که برخی از آنها احتمالاً واکنشی پس از رونمایی اولیه هستند. اولین چالش، حفظ دیدگاه خلاقانه اصلی است که قبلاً توضیح دادیم. چالش دوم، پردازش یک فریم در هر زمان بود، کاری که مدلهای هوش مصنوعی مولد انجام نمیدهند – آنها چندین فریم را با هم پردازش میکنند. این بدان معناست که DLSS 5 نباید بر زمان پاسخدهی تأثیر منفی بگذارد.
چالش سوم و نهایی مربوط به بهینهسازی DLSS 5 است. اسلایدهای نمایش داده شده در SIGGRAPH میگویند که این مدل میتواند روی یک GPU اجرا شود و “کارآمد از نظر VRAM” است. برای مقایسه، آخرین باری که آن را دیدیم روی دو RTX 5090 اجرا میشد. انویدیا نگفت که آیا هنوز برای عملکرد صحیح به بالاترین مدل GPU گیمینگ Blackwell نیاز دارد یا خیر. این شرکت به لطف یک مدل فشردهتر که از یک مدل انتشار بزرگتر (diffusion model) یاد گرفته است، عملکرد 4K در زمان واقعی را وعده میدهد.
DLSS 5 در حال تبدیل شدن به یک گام مهم برای فناوری ارتقاء مقیاس است، درست زمانی که فکر میکردیم AMD بالاخره در حال رسیدن به آن است. با این حال، بسیاری از مردم ممکن است همچنان نگران قصد هنری باشند، حتی اگر دموهای جدید بسیار صیقلیتر و بالغتر به نظر برسند. باید دید که وقتی بالاخره منتشر شود چه اتفاقی میافتد. هیچ تاریخ انتشار رسمی برای DLSS 5 وجود ندارد، اما انتظار میرود در سهماهه سوم سال 2026 عرضه شود، زیرا انویدیا همچنان مدلها و پارامترهای آن را بر اساس بازخورد جامعه تنظیم میکند.
- کولبات
- تیر 31, 1405
- 49 بازدید






