آزمایش DLSS 5 در NBA 2K27 با RTX 50 و تاثیر آن بر کیفیت و عملکرد
DLSS 5 انویدیا در بازی NBA 2K27 عرضه شده است و ما از نیمهشب مشغول آزمایش آن روی تمامی کارتهای گرافیک سری RTX 50 بودهایم تا ببینیم اولین پیادهسازی رسمی این فناوری چه عملکردی دارد و چگونه با مدهای پیادهسازی شده توسط جامعه کاربری که طی چند هفته گذشته منتشر شدهاند، مقایسه میشود.
قبل از اینکه در مورد هزینه عملکرد DLSS 5 بحث کنیم، بسیاری خواهند پرسید که آیا این فناوری اصلاً ارزش هیجانزده شدن را دارد یا خیر، با توجه به جنجال شدیدی که از زمان معرفی آن توسط انویدیا در اوایل سال جاری به پا کرده است.
به طور خلاصه: بله، قطعاً.
این پیادهسازی اختصاصی DLSS 5، که تحت کنترل کامل کارگردانان هنری و هنرمندان 2K Games تنظیم شده است، فوقالعاده به نظر میرسد، بدون هیچ حرفی. اگر آن را در حال اجرا ببینید، میخواهید آن را روشن نگه دارید. شبیه “شلختگی” یا یک فیلتر ارزانقیمت نیست. فقط صحیح به نظر میرسد، یا حداقل صحیحتر.
برای چند مثال، بدون DLSS 5، حتی در تنظیمات فوقالعاده و با RT، بازی ظاهری کمی “پلاستیکی” یا “مسطح” دارد. چهرهها میتوانند یکنواختی مومی داشته باشند که بلافاصله نشان میدهد شما در حال تماشای یک بازی ویدیویی هستید، نه یک پخش زنده. موها کاملاً و به طور غیرطبیعی صاف به نظر میرسند. سفیدی چشمها میتواند به طور غیرطبیعی روشن باشد و نوعی اثر چشمهای عروسکی یا برجسته ایجاد کند که بلافاصله حس غرق شدن من را از بین برد. فکر نمیکردم هیچکدام از اینها برای یک بازی ورزشی مسئله بزرگی باشد، اما همه آنها به چشم میآیند.
DLSS 5 زندگی باورنکردنی به NBA 2K27 میبخشد. پوست شبیه گوشت و خون واقعی به نظر میرسد. چشمها با رنگها، عمق و درخشش مناسب رندر میشوند. موها میلیاردها بار واقعیتر به نظر میرسند. هر انسانی روی صفحه نمایش فقط زندهتر به نظر میرسد. شما کاملاً فراموش نمیکنید که در حال تماشای یک بازی هستید، اما تعلیق ناباوری و غرق شدن در اکشن بسیار آسانتر میشود.
تجربه من از اعمال مدهای DLSS 5 در بازیها نتایج امیدوارکننده اما گاهی اوقات متفاوتی را به همراه داشته است. اگر تجربه صیقلی که NBA 2K25 ارائه میدهد، نشانهای باشد، بیصبرانه منتظرم تا استودیوهای بیشتری آن را به دست آورند و با نظارت همان هنرمندانی که آنها را خلق کردهاند، در بازیهای خود ادغام کنند.
روشهای آزمایش ما
ما تمام تلاش خود را کردیم تا در مدت زمان کوتاهی که با NBA 2K27 داشتیم، اعداد آزمایش دقیقی ارائه دهیم. اندازهگیری عملکرد در این بازی میتواند دشوار باشد. بنچمارکگیری در دنیاهای مرکزی یا کاتسینها عملکرد کمتری نسبت به داخل زمین ارائه میدهد، و حتی در آن صورت، رویدادهای درون بازی مانند خطاها و تایماوتها نیز در صورت عدم دقت، منجر به اعداد نادرست میشوند. ما یک مسابقه تکرارپذیر از حالت حرفهای بازی را انتخاب کردیم و ۶۰ ثانیه گیمپلی مداوم را با DLSS 5 روشن و خاموش نمونهبرداری کردیم و مطمئن شدیم که در صورت برخورد با هر یک از رویدادهای اسکریپتشده بالا، مجدداً شروع کنیم.
ما از حداکثر تنظیمات گرافیکی NBA 2K27 به عنوان خط پایه خود، از جمله RT، استفاده کردیم. ما در رزولوشنهای بومی بدون آپاسکیلینگ آزمایش کردیم و با Multi Frame Generation فعال آزمایش نکردیم. ما MFG را به عنوان یک مزیت اضافی بر یک تجربه پایه قوی میبینیم، نه یک خط پایه به خودی خود.
سیستم آزمایش ما با اجزای زیر ساخته شده است:
تمام نتایج عملکرد ما با استفاده از ابزار FrameView 2.0 انویدیا ثبت شده است. ما مصرف برق کارت گرافیک را مستقیماً با ابزار ثبت توان سختافزاری PCAT انویدیا اندازهگیری میکنیم.
اگر در مورد روشهای آزمایش ما سوالی دارید، در نظرات به ما اطلاع دهید و ما تمام تلاش خود را برای پاسخگویی به آنها خواهیم کرد. برویم سراغ اعداد.
عملکرد NBA 2K27 در رزولوشن 1080p
در رزولوشن 1080p، همه چیز از RTX 5070 به بالا بدون DLSS 5 فعال، حتی با حداکثر تنظیمات و RT روشن، محدود به CPU است. اما DLSS 5 را روشن کنید، و تفاوتها در قدرت محاسباتی Tensor Core در کارتها به سرعت آشکار میشود. اما حتی RTX 5060 نیز میتواند با DLSS 5 فعال در 1080p به طور متوسط نزدیک به 60 فریم بر ثانیه را مدیریت کند، بنابراین تقریباً هر کسی با یک کارت Blackwell میتواند حداقل این ویژگی را امتحان کند.
با توجه به این نتایج، ممکن است فکر کنید که DLSS Super Resolution (یا همان آپاسکیلینگ) را فعال کنید. اما از آنجایی که زمان لازم برای اجرای مدل DLSS 5 دارای یک هزینه ثابت برای هر فریم خروجی است که با رزولوشن هدف شما مقیاسپذیر است و عمدتاً بر کل زمان فریم غالب است، به خصوص در سختافزارهای پایینرده، ممکن است متوجه شوید که فعال کردن DLSS SR تأثیر زیادی بر عملکرد ندارد، آنطور که انتظار داریم. بازی همچنان باید منتظر بماند تا آن مرحله نهایی تولید انجام شود، حتی اگر DLSS SR بخشی از کل زمان فریم را کاهش دهد.
همانطور که اشاره شد، ما از MFG برای این آزمایشها استفاده نکردیم، صرفاً به این دلیل که نیازی به بزرگنمایی مصنوعی اعداد در این نمودارها نداریم. اگر میخواهید آن را فعال کنید، ضریب مورد نظر شما توسط نرخ تازهسازی مانیتور و سلیقه شخصی شما تعیین میشود.
ما تأخیر PC را که توسط FrameView تخمین زده شده بود، نمودار کردیم تا بتوانید متوجه شوید که آیا بودجه تأخیر کافی برای فعال کردن MFG وجود دارد یا خیر. در 1080p، هر کارتی یک گزینه قوی برای فعال کردن MFG بدون افزودن مقادیر غیرمنطقی تأخیر ورودی است، اگرچه RTX 5050 در موقعیت مرزی قرار دارد. و هر سه کارت 8 گیگابایتی ممکن است در جای دادن مدل MFG در VRAM خود با این تنظیمات حداکثری و DLSS 5 فعال مشکل داشته باشند، بنابراین ممکن است لازم باشد حداقل RT را خاموش کنید تا از MFG در این GPUهای پایینرده استفاده کنید.
همانطور که قبلاً در آزمایشهای اولیه نسخههای لو رفته DLSS 5 که در جامعه کاربری منتشر شده بود دیدیم، فعال کردن این مدل تأثیر زیادی بر مصرف برق دارد، احتمالاً به دلیل بار شدید Tensor Core مورد نیاز برای اجرای مدل DLSS 5.
عملکرد NBA 2K27 در رزولوشن 1440p
با رفتن به رزولوشن 1440p، کارتهای ما بیشتر از هم جدا میشوند. RTX 5080 و RTX 5090 همچنان بدون DLSS 5 محدود به CPU هستند. RTX 5060 Ti 8GB، RTX 5060 و RTX 5050 همگی با این تنظیمات هشدار “VRAM کم” دریافت میکنند، بنابراین اگر میخواهید این رزولوشن بالاتر را با آن کارتها اجرا کنید، ممکن است بخواهید تنظیمات آپاسکیلینگ DLSS خود را برای کاهش فشار VRAM تنظیم کنید، حتی اگر منجر به عملکرد اضافی با DLSS 5 نشود.
اما در اینجا حداقل به یک RTX 5060 Ti نیاز دارید تا تأخیر ورودی قابل قبولی با DLSS 5 فعال داشته باشید، و RTX 5070 خط پایه واقعی برای یک تجربه خوب است. در رده بالاتر، RTX 5070 Ti و RTX 5080 هر دو نرخ فریم روان را حتی بدون MFG ارائه میدهند، و شما بودجه تأخیر کافی برای فعال کردن Frame Generation بدون نگرانی روی هر چیزی از RTX 5070 به بالا را دارید.
مصرف برق DLSS 5 روی تمام این کارتها (به جز RTX 5050 که کند عمل میکند) همانطور که انتظار میرود با فریم خروجی با رزولوشن بالاتر که از آن میخواهیم تولید کند، افزایش مییابد. همه چیز از RTX 5060 تا RTX 5070 Ti در نهایت در حد توان خود کار میکنند، در حالی که RTX 5080 و RTX 5090 هنوز فضای بیشتری برای مانور دارند. MSI RTX 5090 Lightning Z بدون محدودیت، مقدار زیادی برق مصرف میکند تا عملکرد خیرهکننده خود را ارائه دهد.
عملکرد NBA 2K27 در رزولوشن 4K
اجرای NBA 2K27 در رزولوشن 4K با DLSS 5 بسیار پرتقاضا است، زیرا مدل باید یک فریم خروجی با بیش از دو برابر پیکسل بیشتر از 1440p تولید کند. حتی RTX 5070 Ti نیز در اینجا تحت فشار است، زیرا تأخیر ورودی آن با DLSS 5 احتمالاً برای فعال کردن MFG بیش از حد بالا است در حالی که همچنان یک تجربه گیمپلی پاسخگو ارائه میدهد.
میتوانید ببینید چرا انویدیا فقط RTX 5080 و RTX 5090 را برای تجربه 4K DLSS 5 در این عنوان توصیه میکند، زیرا آنها تنها دو کارتی هستند که عملکرد پایه به اندازه کافی بالا با تأخیر ورودی به اندازه کافی پایین را ارائه میدهند تا MFG عملی شود. و حتی در آن صورت، RTX 5080 در آستانه چیزی است که ما آن را تأخیر ورودی قابل قبول قبل از فعال کردن MFG میدانیم.
نمودار مصرف برق ما در 4K در قسمت پایینرده کمی آشفته است، زیرا RTX 5050 و RTX 5060 تحت فشار تقاضاهای DLSS 5 قرار گرفته و کند عمل میکنند. اما واقعاً، ما اینجا هستیم تا ببینیم RTX 5080 و RTX 5090 چگونه این کار بسیار فشرده Tensor Core را مدیریت میکنند. هر دو کارت در نهایت در حد توان خود کار میکنند.
MSI RTX 5090 Lightning Z نشان میدهد که GPU GB202 پس از حذف محدودیت یک کانکتور 12V-2×6 چقدر توان مقیاسپذیری دارد. ما تعجب میکردیم که آیا اعداد توان که از یک نسخه مود شده Control دیدیم یک اتفاق تصادفی بود، اما DLSS 5 در NBA 2K27 حتی سختتر عمل میکند و RTX 5090 Lightning Z را در این آزمایش به طور متوسط به نزدیک 850 وات میرساند. برای 48% توان بیشتر از RTX 5090 Founders Edition، 22% عملکرد بالاتر دریافت میکنید.
در یک صفحه نمایش 4K بزرگ مانند تلویزیون OLED، 90 فریم بر ثانیه روان در رزولوشن 4K بومی با سطح جزئیات و واقعگرایی که DLSS 5 اضافه میکند، یک تجربه بازی شگفتانگیز است. شما واقعاً چیزی شبیه به آن ندیدهاید. اما افراد عادی با 5090های تک پلاگ احتمالاً میخواهند حداقل MFG 2X را فعال کنند.
نتیجهگیری
هنوز برای عملکرد DLSS 5 زود است، و در اولین نمایش رسمی خود در NBA 2K27، قطعاً هزینه عملکرد بالایی دارد—گاهی اوقات بیش از 50% در سختافزارهای پایینرده. اما جهش نسلی در واقعگرایی که برای هر انسانی روی صفحه نمایش فراهم میکند، حداقل به نظر من، ارزشش را دارد. اکنون که یک پیادهسازی اختصاصی و توسعهدهنده محور از DLSS 5 را دیدهام، آن را در هر بازی که بهبودهای فوتورئالیستی آن منطقی باشد، بدون شک میخواهم.
و همانطور که در NBA 2K27 پیادهسازی شده است، نتایج عملکرد ما نشان میدهد که این فناوری به اندازه کافی قابل دسترس است که تقریباً هر کسی با یک کارت گرافیک سری RTX 50 میتواند آن را امتحان کند و همچنان از یک تجربه روان و پاسخگو لذت ببرد، حتی بدون Multi Frame Generation. اکثر ما روی مانیتورهای 4K بازی نمیکنیم، و در 1080p و 1440p، کارت Blackwell که ممکن است از قبل داشته باشید، احتمالاً برای اجرای DLSS 5 با عملکرد پایه قابل قبول کافی است.
DLSS 5 برخی از شهودهایی را که در مورد تعاملات آپاسکیلینگ و نرخ فریم توسعه دادهایم، بر هم میزند. هزینه ثابت و بالای زمان فریم که برای تولید فریم خروجی DLSS 5 لازم است، کاملاً به رزولوشن خروجی هدف شما بستگی دارد، و این باعث میشود رزولوشن ورودی پایینتر آپاسکیلینگ DLSS 4.5 بسیار کمتر از آنچه ممکن است باشد، یک ضریب عملکرد باشد.
با توجه به این واقعیتها، DLSS MFG همچنان میتواند در کنار DLSS 5 با چند کلیک در یک منو، تجربهای روانتر ایجاد کند—حداقل با فرض اینکه VRAM کافی برای نگهداری داراییهای بازی، مدل DLSS 5 و مدل MFG را همزمان داشته باشید. در کارتهای گرافیک 8 گیگابایتی، این ممکن است نیاز به تنظیماتی برای کارکرد داشته باشد.
انویدیا قول داده است که عملکرد اساسی مدل DLSS 5 را با گذشت زمان بهبود بخشد، و این واقعیت که از نیاز به یک RTX 5090 اختصاصی برای اجرا در دموهایی که در GTC دیدیم به اجرا روی یک RTX 5060 امروز رسیده است، نشانهای است که چنین وعدههایی به ثمر مینشینند.
افزایش عملکرد اساسی مدل DLSS 5 حیاتی است، زیرا همانطور که همه ما به خوبی میدانیم، قیمت اکثر کارتهای Blackwell به طور کلی افزایش یافته است تا جایی که گزینههای میانرده سابق مانند RTX 5060 Ti 16GB و RTX 5070 صدها دلار گرانتر از MSRPهای خود هستند و با نسبت عملکرد به قیمت قبلی خود بسیار نامتناسب شدهاند. ارتقاء سختافزاری برای دستیابی به عملکرد بهتر دیگر برای بسیاری از سازندگان PC یک تصمیم آسان نیست، و این مشکل با ادامه بیوقفه رونق هوش مصنوعی بدتر خواهد شد.
این قیمتهای بالا همچنین دلیلی است که تعهد انویدیا پس از عرضه برای آوردن مدل DLSS 5 به کارتهای سری RTX 40 در اواخر سال جاری، یک پیشرفت خوشایند است. در تجربه محدود ما با مدهای جامعه کاربری، GPUهای Ada مدل فعلی DLSS 5 را تقریباً به خوبی کارتهای Blackwell اجرا میکنند، و گیمرهایی که هنوز از کارتهای سری 40 خود ارتقاء ندادهاند، مطمئناً به این زودیها مشتاق به کنار گذاشتن آن سختافزار نخواهند بود. قفل کردن DLSS 5 به GPUهای جدید که به دلایل غیرفنی خرید آنها بسیار گران است، یک استراتژی برنده برای حسن نیت یا پذیرش گسترده نیست، و خوب است که انویدیا این واقعیت را به رسمیت میشناسد.
با این همه، نباید از این واقعیت غافل شویم که DLSS 5 یک جهش بزرگ و هیجانانگیز رو به جلو در پیگیری بیپایان فوتورئالیسم در گرافیک بلادرنگ است. وقتی آن را در NBA 2K27 روشن و خاموش میکنید، با فشار یک دکمه، احساس یک بهبود نسلی در فناوری رندرینگ را میدهد. اکنون که آن را در عمل دیدهام، نمیخواهم NBA 2K27 را بدون آن بازی کنم، و امیدوارم به زودی ادغامهای اختصاصی بیشتری از آن را ببینم.
- کولبات
- شهریور 14, 1405
- 9 بازدید






