مودر جسور دمو Frame Warp را از باینریهای Nvidia Reflex 2 میسازد
فناوری کاهش تأخیر Reflex 2 انویدیا، که در کنار معماری Blackwell معرفی شد، قرار بود بازتاب فضایی – یا همان “Frame Warp” – را به بازیهای سریع معرفی کند تا تأخیر ورودی درک شده را کاهش دهد. این فناوری همچنین در کنار Multi Frame Generation بلکول، زمانی که فعال شود، نویدبخش است. MFG هنگام اجرا با جریمه قابل توجهی در تأخیر ورودی همراه است و Frame Warp میتواند به کاهش آن کمک کند.
به عنوان یک یادآوری سریع، Reflex 2 با Frame Warp از دادههای ورودی جدید ماوس که در حین رندر شدن یک فریم جمعآوری شدهاند، برای پیشبینی و بازتاب موقعیت دوربین آن فریم در حال پردازش، درست قبل از ارسال به نمایشگر، استفاده میکند؛ فرآیندی که انویدیا ادعا میکند حس “اتصال” و پاسخگویی ارائه شده توسط رایانه شخصی را افزایش میدهد.
با این حال، به طرز عجیبی، Reflex 2 با Frame Warp هنوز به طور گسترده منتشر نشده است، حتی با نزدیک شدن به یک سال پس از اعلام آن. تمام کارتهای سری GeForce RTX 50 آن را در جداول مشخصات خود “به زودی” توصیف میکنند و هیچ خبری از فعال شدن این فناوری برای ادغامهای اصلی آن در CES: The Finals و Valorant نیست.
مودر PureDark، که بخشی از کارش قرار دادن فناوریهای آپاسکیلینگ و فریمجن در بازیهایی است که فاقد پیادهسازی بومی هستند، اخیراً متوجه شد که فایلهای Playtest بازی ARC Raiders شامل فایلهای DLL مرتبط با عملکردهای Frame Warp در Reflex 2 هستند. با در دست داشتن این فایلها، PureDark یک دمو کاری اولیه از Frame Warp ایجاد کرد که میتوانید از Patreon دانلود کنید.
من دمو PureDark را دانلود کردهام و میتوانم تأیید کنم که Frame Warp به نظر میرسد همانطور که تبلیغ شده کار میکند، البته در این وضعیت اولیه و احتمالاً ناقص یا ناکامل، اما دارای برخی مشکلات کوچک باقیمانده است که ممکن است توضیح دهد چرا هنوز به طور گسترده منتشر نشده است.
در یک RTX 5070 Ti، این فناوری به طور محسوسی پاسخگویی درک شده را هنگام فعال شدن بهبود میبخشد، اگرچه احتمالاً روی یک مانیتور با نرخ تازهسازی بالاتر از نمایشگر 160 هرتزی که در حال حاضر در دسترس دارم، حتی بهتر عمل میکند. حتی اگر از نظر بصری کامل نباشد، پاسخگویی دمو با فعال شدن این فناوری به طور محسوسی بهبود یافته است و اگر به طور گستردهتر در دسترس بود، قطعاً از استفاده از آن هیجانزده میشدم.
با استفاده از برنامه FrameView انویدیا، که ممکن است برای گزارش صحیح تأخیر با Reflex 2 به طور کامل بهروز نشده باشد، من همچنین رقم “PC Latency” را که در پوشش خود نشان میدهد، نظارت کردم.
با خاموش بودن Frame Warp و اجرای دمو با 240 فریم در ثانیه، FrameView تأخیر حدود 7.8 میلیثانیه را گزارش میکند. با روشن بودن Frame Warp، تأخیر به محدوده 1-2 میلیثانیه کاهش مییابد، زمانی که دمو به حداکثر نرخ فریم 240 فریم در ثانیه که اجازه میدهد، میرسد. این یک کاهش باورنکردنی و قابل درک 81 درصدی در سیستم من است.
هنگام فعال بودن Frame Warp، حتی روی سختافزار Blackwell، مقداری تاری یا اعوجاج در لبههای صفحه وجود دارد. آزمایشهای کوتاه من با آن نشان میدهد که Frame Warp در 120 فریم در ثانیه و بالاتر بهترین عملکرد را دارد، زیرا این مصنوعات حتی با اجرای دمو در 90 فریم در ثانیه نیز قابل مشاهده هستند اما بالاتر از آن نقطه کمتر مزاحم میشوند.
مشخص نیست که آیا این مصنوعات باقیمانده یک محدودیت ذاتی فناوری هستند که باید برطرف شوند، یا چیزی که توسعهدهندگان میتوانند یا باید به عنوان بخشی از ادغامهای خود تنظیم کنند، اما نامرئی نیستند.
با وجود اینکه این دمو Frame Warp به عنوان یک ویژگی Blackwell معرفی شده است، روی GeForce RTX 2080 Ti قدیمی من نیز کار میکند، اما مصنوعات کیفیت تصویر در لبههای فریم روی این سختافزار قدیمیتر حتی بدتر هستند و حتی با افزایش نرخ فریم دمو PureDark نیز کمتر قابل درک نمیشوند.
این تجربه نشان میدهد که هستههای Tensor نسل جدید کارتهای Blackwell ممکن است برای ارائه یک تجربه بهینه با فعال بودن این فناوری مناسبتر باشند، حتی اگر اجرای این مدل شبکه عصبی روی کارتهای قدیمیتر با هستههای Tensor نیز امکانپذیر باشد.
من دوباره باید هشدار دهم که این یک نگاه اولیه به Reflex 2 و Frame Warp است، اما دمو PureDark از این فناوری نشان میدهد که هنگام فعال شدن، کاهشهای هیجانانگیز و قابل درکی در تأخیر ورودی ارائه میدهد. ما مطمئن نیستیم که چه چیزی انویدیا و شرکای نرمافزاری آن را از معرفی آن باز میدارد، اما امیدواریم که زودتر به بازیهای عرضه شده راه پیدا کند.
- کولبات
- آبان 2, 1404
- 37 بازدید






