8-bit PC Hercules Graphics Card from 1984 gets revisited — Hercules GPU from the IBM era shaped the modern graphics we know today | Tom's Hardware

کارت گرافیک هرکولس ۸ بیتی کامپیوتر از سال ۱۹۸۴ دوباره بررسی می‌شود

اگر به اندازه کافی در این حوزه بوده‌اید که زمانی پیش از وجود پردازنده‌های گرافیکی مدرن را به یاد بیاورید، نام “کارت گرافیک هرکولس” (HGCC) ممکن است برایتان آشنا باشد. این کارت در اوایل دهه ۸۰ میلادی به آرامی گرافیک کامپیوترهای شخصی را برای کسب‌وکارها متحول کرد و دوران جدیدی از نوآوری در سخت‌افزار نمایشگر را آغاز نمود؛ می‌توان گفت، هرکولس راه را برای انویدیا و ATI هموار کرد. اگرچه این کارت با استانداردهای امروزی ابتدایی به نظر می‌رسد، اما همیشه جالب است که به گذشته و تأثیرگذاری فناوری‌های قدیمی نگاه کنیم، زمانی که حتی مفهوم پردازنده گرافیکی نیز انتزاعی بود. بیایید سفری به گذشته داشته باشیم، به لطف The 8-Bit Guy در یوتیوب، که نه تنها افسانه هرکولس را در ویدیوی خود توضیح می‌دهد، بلکه نحوه عملکرد داخلی سخت‌افزار واقعی را نیز شرح می‌دهد.

پیش از آنکه پردازنده‌های گرافیکی مدرن قادر به رندرینگ گرافیکی واقعی باشند، کامپیوترهای IBM با اعتبار بی‌نظیر خود بر دنیای شرکت‌ها تسلط داشتند. کسب‌وکارها اساساً فقط نیاز به بررسی صفحات گسترده و نمودارها، انجام حسابداری اولیه و پردازش حجم زیادی از متن در اسناد داشتند. برای این کار، “گرافیک” مورد نیاز نبود؛ فقط اعداد و حروف لازم بودند که نمایش آن‌ها بسیار ساده‌تر بود. آن را مانند یک چاپگر در نظر بگیرید؛ به ندرت برای تصاویر واقعی با جزئیات دقیق استفاده می‌شود و بیشتر برای متن است.

How the Hercules Graphics Card Worked - YouTube

در آن زمان، کامپیوترهای IBM دو گزینه نمایشگر ارائه می‌دادند: آداپتور گرافیک رنگی (CGA) و آداپتور نمایشگر تک‌رنگ (MDA). اولی می‌توانست رنگ را نشان دهد اما حداکثر وضوح ۶۴۰×۲۰۰ داشت، بنابراین متن در آن زمخت به نظر می‌رسید. در مقایسه، MDA با وضوح ۷۲۰×۳۵۰ بسیار واضح‌تر بود اما به تک‌رنگ محدود بود و به هیچ وجه قادر به نمایش گرافیک نبود… که این امر آن را ارزان‌تر و در نتیجه گسترده‌تر کرد. در این میان، کارت گرافیک هرکولس وارد شد که بهترین‌های هر دو دنیا را در اختیار داشت.

Guy pointing at his IBM PC in black-and-white, looking all busy and important

این کارت پردازش متن-تنها MDA را با حالت گرافیکی پیکسلی معرفی شده توسط CGA ترکیب کرد و کیفیت هر دو را حفظ نمود. شما همان متن واضح را با سازگاری عقب‌رو برای اسلات‌ها و مانیتورهای MDA موجود، در کنار گرافیک با وضوح بالا در ۷۲۰×۳۴۸ پیکسل دریافت می‌کردید. نه تنها این، بلکه یک بافر فریم ۳۲ کیلوبایتی — که عملاً شکل اولیه VRAM بود — نیز معرفی کرد که به برنامه‌ها اجازه می‌داد مستقیماً حافظه ویدئویی را آدرس‌دهی کنند، کاری که هیچ آداپتور نمایشگر IBM قبلاً انجام نداده بود.

هرکولس مفهوم بافر فریم را اختراع نکرد، اما اولین آداپتور سازگار با MDA بود که این قدرت را داشت. پیش از آن، هر دو آداپتور نمایشگر MDA و CGA فقط به مانیتور می‌گفتند که کاراکترهای خاصی را روی صفحه نمایش دهد و محل قرارگیری آن‌ها را مشخص می‌کردند، که بخش قابل توجهی از حافظه را اشغال می‌کرد زیرا فقط کد ذخیره شده بود و نه ترسیم اشکال یا تصاویر پیچیده. با اختصاص ۳۲ کیلوبایت حافظه به هرکولس، برنامه‌ها می‌توانستند داده‌ها را مستقیماً در آن بنویسند و از گرفتگی باس اصلی CPU جلوگیری کنند، که این امر گرافیک‌های پیچیده‌تر را قادر می‌ساخت تا بسیار سریع‌تر “رندر” شوند.

Hercules Graphics Card

سپس ویدیو به این موضوع می‌پردازد که چگونه بسیاری از تولیدکنندگان سعی کردند کارت‌های هرکولس را شبیه‌سازی کنند، با تعداد کپی‌های تقلبی بیشتر از نمونه‌های اصلی، که اغلب CGA و هرکولس را روی یک برد با سوئیچ‌های DIP ترکیب می‌کردند. حتی برخی از کارت‌های ATI بعدها پشتیبانی دو حالته را ارائه دادند که به آن‌ها اجازه می‌داد CGA و هرکولس را شبیه‌سازی کنند. میزبان ما همچنین کارت گرافیک هرکولس پلاس را نشان داد، نسخه نسل بعدی همین مفهوم، با دو برابر حافظه، ردپای کلی کوچک‌تر و پشتیبانی اختصاصی از “RAM Font”.

فراتر از کسب‌وکارها، HCG در جامعه بازی نیز سروصدای زیادی به پا کرد، با بسیاری از بازی‌ها که برای کار با استاندارد جدید پورت شدند. برخی نیاز به شبیه‌سازی CGA داشتند؛ برخی دیگر اساساً بازی‌های CGA ارتقاء یافته‌ای بودند که وضوح را افزایش می‌دادند و منجر به خطوط دندانه‌دار می‌شدند. اما تعداد کمی بودند که واقعاً برای هرکولس بهینه‌سازی شده بودند، مانند Sim City و Microsoft Flight Simulator 3. طبق MobyGames، تعداد ۵۳۶ بازی از هرکولس پشتیبانی می‌کردند، در حالی که بیش از ۱۹۰۰ بازی از CGA پشتیبانی می‌کردند.

Microsoft Flight Simulator 3 on CGA vs. Hercules Microsoft Flight Simulator 3 on CGA vs. Hercules

راوی در واقع به نمایش بازی‌های خود از آن دوران می‌پردازد که از هرکولس پشتیبانی می‌کردند اما از تکنیک‌های CGA استفاده می‌کردند، بنابراین ظاهر چندان خوبی نداشتند. بنابراین، آن‌ها اخیراً دو بازی خود — Planet X3 و Attack of the Pesky Robots — را بازسازی کردند و تفاوت “شب و روز” را بین مقیاس‌بندی اجباری (از ۲۰۰ به ۳۵۰ پیکسل افقی) و پشتیبانی بومی مناسب نشان دادند. The 8-Bit Guy در ویدیوی خود درباره بازی‌های بسیار بیشتری صحبت می‌کند، با استفاده از یک مانیتور MDA واقعی از آن دوران، پس حتماً آن را تماشا کنید.

Attack of the Pesky Robots on Hercules natively vs optimized Attack of the Pesky Robots on Hercules natively vs optimized

چند سال به جلو می‌رویم تا اواخر دوران ۱۶ بیتی (اوایل دهه ۹۰)، و ویندوز ۳.۱ تازه منتشر شده بود. این سیستم عامل به سختی روی CGA قابل استفاده بود اما روی هرکولس بسیار بهتر به نظر می‌رسید، با اشاره طنزآمیز میزبان به تنها نقطه ضعف: عدم وجود رنگ، که بازی Solitaire را دشوار می‌کرد. پیش از این، در سال ۱۹۸۷، هرکولس کارت InColor را منتشر کرد که رنگ را به هرکولس که قبلاً فقط تک‌رنگ بود، اضافه کرد، اما تنها شش بازی از آن پشتیبانی می‌کردند و استاندارد رقیب IBM یعنی EGA از هر نظر آن را تحت‌الشعاع قرار داد.

این سفری به گذشته بود که یک پیشگام واقعی دنیای گرافیک را به نمایش گذاشت. بدون مسیر جسورانه و خلاقانه‌ای که کارت هرکولس نشان داد، صنعت کامپیوترهای شخصی ممکن بود کمی کمتر جسور باشد. مانند بسیاری از استانداردهای آن زمان، این کارت به عنوان یک پله در مسیر درست عمل کرد، با وجود نقص‌ها اما برای پیشرفت ضروری بود. رقابت اغلب به عنوان کلید نوآوری ذکر می‌شود، و هرکولس خود را به عنوان یک رقیب شایسته از منظر تاریخ ثابت کرد.

Google Preferred Source

ما را در Google News دنبال کنید، یا ما را به عنوان منبع ترجیحی خود اضافه کنید، تا آخرین اخبار، تحلیل‌ها و بررسی‌های ما را در فیدهای خود دریافت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

جستجو در سایت

سبد خرید

درحال بارگذاری ...
بستن
مقایسه
مقایسه محصولات
لیست مقایسه محصولات شما خالی می باشد!