We explored early DLSS 5 performance with community mods — and the limits of the 12V-2x6 power connector may hold it back on the RTX 5090 | Tom's HardwareTom's Hardware

بررسی عملکرد اولیه DLSS 5 با مادهای جامعه و محدودیت‌های توان RTX 5090

این چند روز برای گیمرها بسیار هیجان‌انگیز بوده است، زیرا نسخه‌ای از مدل DLSS 5 با بازی NBA2K27 فاش شد و به سرعت توسط مادها به هر بازی دیگری اضافه شد. پس از ساخت‌های اولیه که برای کارکرد مدل به ReShade متکی بودند، جامعه کاربری اکنون DLSS 5 را در یک بسته Optiscaler گنجانده است که افزودن آن به اکثر بازی‌ها را تقریباً بدون دردسر می‌کند. با این پیشرفت، ما می‌خواستیم قبل از انتشار رسمی، حسی از عملکرد این فناوری به دست آوریم.

ما در اینجا به پیامدهای زیبایی‌شناختی یا فلسفی اعمال DLSS 5 بر یک عنوان خاص نمی‌پردازیم. این موضوع قبلاً به خوبی مورد بحث قرار گرفته است، و اگر در هفته گذشته زیر سنگی گیر نکرده باشید، احتمالاً خودتان دیده‌اید که DLSS 5 چه کارهایی می‌تواند انجام دهد.

ما بیشتر علاقه‌مندیم که از هزینه عملکردی اجرای DLSS 5، همراه با نیازهای توان آن، ایده‌ای به دست آوریم. چه تأثیر این مدل بر ظاهر یک بازی را دوست داشته باشید یا از آن متنفر باشید، می‌توانید احساسات خود را در برابر هزینه عملکردی که برای رسیدن به آن لازم است، بسنجید.

قبل از اینکه به اعداد بپردازیم، چند نکته: روش تزریق Optiscaler DLSS 5 ممکن است رفتار این مدل را زمانی که توسعه‌دهندگان آن را از طریق فریم‌ورک Streamline انویدیا ادغام می‌کنند، نشان ندهد. Streamline ممکن است سربار کمتر و عملکرد بهتری نسبت به آنچه ما در اینجا دیدیم، ارائه دهد.

اما مقاله فنی انویدیا در مورد DLSS 5 می‌گوید که این مدل 8 میلی‌ثانیه طول می‌کشد تا روی یک فریم 4K اجرا شود، و این اساساً با معیارهای عملکردی که ما از Optiscaler در حال اجرا دیدیم، یکسان است. بنابراین بعید به نظر می‌رسد که نسخه رسمی اگر با استفاده از کانال‌های مناسب در این عناوین پیاده‌سازی شود، از عملکردی که ما اندازه‌گیری کردیم، فاصله زیادی داشته باشد.

برای این آزمایش‌های محدود، ما تصمیم گرفتیم بر رفتار نسخه Founders Edition کارت RTX 5090 تحت DLSS 5 تمرکز کنیم تا بزرگترین افت عملکردی را که ممکن است از این پیاده‌سازی جامعه‌محور این فناوری انتظار داشت، بررسی کنیم.

از روی کنجکاوی، ما همچنین کارت MSI RTX 5090 Lightning Z را از مجموعه TH تهیه کردیم. این RTX 5090 دارای یک تنظیم توان منحصر به فرد با دو کانکتور 12V-2×6 و یک محدودیت توان 1000 واتی است که از طریق vBIOS Extreme آن در دسترس است. با توجه به شدت محاسباتی ظاهری DLSS 5، می‌خواستیم ببینیم که آیا اجرای آن، از توان اضافی موجود در طراحی دو پلاگین این کارت استفاده می‌کند یا خیر.

برای نمونه کوچک بازی‌هایمان، از تنظیمات پایه زیر استفاده کردیم: هدف رزولوشن خروجی 4K که توسط ارتقاء مقیاس DLSS Performance (یعنی ورودی 1920×1080) بدون تولید فریم تغذیه می‌شود، و همچنین حداکثر تنظیمات کیفیت رستر و ری‌تریسینگ (یا پث تریسینگ، در مورد Cyberpunk 2077) و DLSS Ray Reconstruction در صورت موجود بودن.

ما در این آزمایش‌ها از Multi Frame Generation استفاده نکردیم. ما می‌خواهیم خط پایه عملکردی را که می‌توانید از DLSS 5 با توجه به محدودیت‌های فوق انتظار داشته باشید، به طور واضح نشان دهیم.

عملکرد در Cyberpunk 2077

ما بررسی‌های عملکردی خود را با Cyberpunk 2077 آغاز کردیم. Optiscaler به راحتی برای این بازی نصب شد، و ما تأیید کردیم که رندرینگ عصبی تفاوت مورد انتظار را در جزئیات چهره و واقع‌گرایی نورپردازی هنگام فعال‌سازی ایجاد می‌کند.

Nvidia DLSS 5 at SIGGRAPH 2026 Nvidia DLSS 5 GPU Benchmarks and Performance Hierarchy Cyberpunk 2077 DLSS 5 performance

در ازای این بهبودها، RTX 5090 Founders Edition با DLSS 5 با افت 42 درصدی مواجه می‌شود. اگرچه Lightning Z افت کمی کمتر 39 درصدی دارد، اما عملکرد پایه آن بالاتر از Founders Edition است، بنابراین کارت MSI میانگین 60 فریم بر ثانیه و 1% Low بسیار بالاتری نسبت به کارت تک کانکتور حفظ می‌کند. این تفاوت در روان بودن مشهود است.

Cyberpunk 2077 DLSS 5 performance

بخشی از این تفاوت در عملکرد به توان برمی‌گردد. همانطور که اشاره کردیم، RTX 5090 Lightning Z دارای محدودیت توان بسیار بزرگتر 1000 واتی است که می‌تواند از آن استفاده کند، و در اینجا از این فضای اضافی استفاده می‌کند.

افزایش مصرف توان از DLSS 5 در Lightning Z چشمگیر است: از 580 وات به 723 وات، یا 25% افزایش. RTX 5090 Founders Edition تنها از 482 وات به 551 وات می‌رسد، که به این معنی است که عملاً محدودیت توان دارد.

عملکرد در Hogwarts Legacy

برخلاف Cyberpunk 2077، Hogwarts Legacy پث تریسینگ را پیاده‌سازی نمی‌کند، اما جلوه‌های RT گسترده آن همچنان چشمگیر هستند. نکته مهم برای اهداف ما این است که وارد کردن Optiscaler به این عنوان آسان است.

Hogwarts Legacy DLSS 5 performance

Hogwarts بزرگترین افت عملکرد را در بین این سه بازی روی RTX 5090 FE، با 49%، نشان می‌دهد. با این حال، کارت Lightning Z تنها 42% افت می‌کند، و عملکرد پایه بالاتر آن تجربه روان‌تری را فراهم می‌کند.

Hogwarts Legacy DLSS 5 power

Lightning Z بار دیگر نشان می‌دهد که DLSS 5 چقدر می‌تواند توان مصرف کند، اگر در دسترس باشد، حتی در این عنوان RT “سبک‌تر”. بدون DLSS 5، کارت MSI به طور متوسط 480 وات مصرف می‌کند. با فعال‌سازی رندرینگ عصبی، 720 وات، یا 50% توان بیشتر، مصرف می‌کند.

عملکرد در Control

در نهایت، ما بازی‌ای را امتحان کردیم که موج DLSS 5 جامعه کاربری را هفته گذشته آغاز کرد: Control محصول 2019. این عنوان اولیه RT همچنان چالش سختی برای سخت‌افزار مدرن ایجاد می‌کند اگر تنظیمات RT آن را به حداکثر مطلق برسانید، همانطور که ما در اینجا انجام دادیم.

DLSS 5 Control performance

RTX 5090 Founders Edition تحت این شرایط 42% دیگر افت عملکرد را تجربه می‌کند، و Lightning Z نیز 42% افت می‌کند. اما محدودیت‌های توان بالاتر کارت MSI به آن اجازه می‌دهد تا 20% نرخ فریم متوسط بالاتر و 1% Low بسیار بالاتری نسبت به Founders Edition ارائه دهد، و این یک افزایش روان بودن است که واقعاً می‌توانید آن را حس کنید.

DLSS 5 Control power measurements

این عملکرد اضافی به قیمت مصرف توان به طور قابل توجهی بالاتر تمام می‌شود. Lightning Z بدون DLSS 5 نیز 691 وات مصرف می‌کند، اما رندرینگ عصبی را فعال کنید، و به 802 وات می‌رسد. Founders Edition دوباره به محدودیت توان 575 واتی خود می‌رسد.

نتیجه‌گیری

حداقل در تجربه ما با بسته‌های ماد ساخته شده توسط جامعه کاربری که تاکنون در دسترس هستند، DLSS 5 هزینه عملکردی بالایی دارد، مشابه آنچه قبل از در دسترس بودن گسترده DLSS با ری‌تریسینگ دیدیم: در محدوده 39% تا 49%، طبق نمونه کوچک نتایج ما تاکنون.

نسخه‌های رسمی DLSS 5 ممکن است عملکرد بهتری داشته باشند، اما تا اواخر این هفته مطمئن نخواهیم شد. در هر صورت، مشاهدات ما از رفتار این فناوری که توسط جامعه پیاده‌سازی شده است، با راهنمایی‌های منتشر شده انویدیا تاکنون مطابقت دارد.

ما انتظار عملکرد بسیار متفاوت یا بهتری از پیاده‌سازی‌های رسمی نداریم، اگرچه یک دستورالعمل رسمی DLSS 5 از سوی توسعه‌دهنده قطعاً می‌تواند در یک عنوان خاص بهتر به نظر برسد تا وضعیت فعلی با اسلایدرهایی که هرگز قرار نبود در معرض دید کاربران نهایی قرار گیرند. باید ببینیم چه اتفاقی می‌افتد زمانی که توسعه‌دهندگان وقت بگذارند تا DLSS 5 را برای بازی‌های خود تنظیم کنند، زیرا این فناوری از طریق کانال‌های رسمی به عناوین بیشتری راه پیدا می‌کند.

به طور رسمی، DLSS 5 فقط از کارت‌های گرافیک سری RTX 50 پشتیبانی می‌کند، و اگر علاقه‌مند به اجرای آن با RT یا PT هستید، نتایج ما نشان می‌دهد که احتمالاً باید مجموعه کامل فناوری نرم‌افزاری انویدیا موجود از Blackwell را فعال کنید: DLSS Performance یا Ultra Performance برای دستیابی به نرخ فریم پایه قوی، به علاوه Multi Frame Generation برای روان بودن خروجی قابل قبول.

برخی پیشنهاد کرده‌اند که نیازی به اجرای RT یا PT در کنار DLSS 5 نیست، اما با توجه به تجربه ما تاکنون، این اصلاً منطقی نیست. اعمال DLSS 5 به ورودی صرفاً رستر شده باعث می‌شود بهتر از آنچه که بود به نظر برسد، اما ورودی با کیفیت بالاتر عناوین RT یا PT را حتی بهتر می‌کند. شما قطعاً نمی‌خواهید فقط به این دلیل که DLSS 5 وجود دارد، از آن تکنیک‌های رندرینگ پیشرفته دست بکشید.

اما این عوامل نرم‌افزاری بزرگترین مانعی نیستند که ممکن است بر عملکرد ارائه شده DLSS 5 تأثیر بگذارند، حداقل در موارد شدید. ما از اینکه طراحی RTX 5090 Founders Edition احتمالاً عملکرد DLSS 5 را در آن کارت محدود می‌کند، حتی با TGP 575 واتی آن، شگفت‌زده شدیم. Founders Edition در آزمایش‌های ما با فعال بودن رندرینگ عصبی، به طور مداوم در حد یا نزدیک به محدودیت توان خود بود، که با شواهد نشان داده شده مطابقت دارد که، مانند سایر مدل‌های تولید تصویر، DLSS 5 به شدت به هسته‌های Tensor که مدل انتشار زیربنایی آن را تغذیه می‌کنند، نیاز دارد.

کارت عجیب MSI RTX 5090 Lightning Z و محدودیت توان 1000 واتی آن نشان می‌دهد که وقتی DLSS 5 روی ری‌تریسینگ یا پث تریسینگ قرار می‌گیرد، می‌تواند و با کمال میل صدها وات بیشتر از Founders Edition—یا هر RTX 5090 دیگری با یک کانکتور توان—مصرف کند.

و وقتی این واقعیت را با هزینه عملکردی بالای آن در سخت‌افزار امروزی ترکیب می‌کنید، واضح است که DLSS 5 یک فناوری چند نسلی است که برای استفاده کامل از کارت‌های گرافیکی که هنوز وجود ندارند، ساخته شده است، چه محصولات سری RTX 50 Super با محدودیت‌های توان بالاتر باشند و چه محصولات آینده GeForce که با هسته‌های Tensor پیشرفته‌تر بر روی یک گره فرآیند سیلیکونی جدیدتر ساخته شده‌اند.

حتی در وضعیت فعلی، نتایجی که تاکنون از DLSS 5 در هر دو دموهای رسمی و در گسترش سریع آن از طریق مادهای جامعه کاربری دیده‌ایم، نشان می‌دهد که تکنیک‌های رندرینگ عصبی مانند این، دوران جدیدی از وفاداری فوتورئالیستی را برای گرافیک بلادرنگ و نسل‌های جدید سخت‌افزاری که برای اجرای مدل‌های هوش مصنوعی پرتقاضا مانند این در زمان واقعی مناسب‌تر هستند، رقم خواهند زد.

این یک مرز جدید و هیجان‌انگیز است، حتی اگر در حال حاضر اوضاع برای DLSS 5 کمی شبیه به غرب وحشی باشد. کلاه‌هایتان را محکم بگیرید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

جستجو در سایت

سبد خرید

درحال بارگذاری ...
بستن
مقایسه
مقایسه محصولات
لیست مقایسه محصولات شما خالی می باشد!